La Colline du Rêve

Scénario pour Rêve de Dragon (Jeu de Rôle Médiéval-Onirique par Denis Gerfaud)

Préambule

Les scenarii que j'ai écrits ne sont sûrement pas de la qualité de ceux de Denis Gerfaud, mais j'essaye tout de même de les faire coller au maximum à l'ambiance et à la logique du jeu, à ses côtés onirico-comiques aussi et surtout. Dans chaque scénario, un élément profondément onirique mène les Voyageurs sur les chemins de la quête d'archétype, le chemin de leurs vies passées et futures.


Introduction

Les Voyageurs vont se retrouver dans un petit pays complètement isolé. À priori, il n'y a aucun moyen de sortir de ce rêve, qui est sujet, tous les deux ans, à une étrange malédiction : la maladie de la Gorge Sèche.

Pendant cette période, les cordes vocales des humanoïdes sont extrêmement fragiles : un seul son de votre gorge vous arrache cette dernière avec violence, et bien sûr les joueurs arrivent dans ce rêve à la veille de la grande période de la Gorge Sèche.

Ils devraient alors être motivés à trouver un remède à cette maladie, car non seulement ils en sont atteints, mais en plus ils sont tarabustés par un rêve d'archétype justement en rapport avec la parole.

Notez également que les voyageurs ne savent pas comment sortir du Rêve…


La Gorge Sèche

Peut-être un vestige du Second Âge, d'un quelconque fou thanataire ou alors lubie d'un Dragon excentrique, cette maladie n'en demeure pas moins dérangeante : l'usage de la parole est en effet indispensable pour les humanoïdes !

Les habitants du Rêve s'y sont pourtant bien adaptés, malgré les inconvénients. Cependant, on dit qu'au début, les gens devenaient fous ; ils buvaient, buvaient et buvaient encore mais rien n'y faisait : ils n'avaient plus soif mais leur gorge restait inexorablement sèche. Certains furent tellement handicapés par leur gosier aride qu'ils se suicidèrent, se jetant du haut des falaises d'Aiskar dans la mer.

Les gnomes qui peuplent les montagnes de ce rêve (quelles montagnes de quels rêves ne peuplent-ils pas ?) ont trouvé un antidote contre cette terrible gorge sèche. C'est une recette alchimique qui nécessite des ingrédients très rares, chers et requièrent une expédition gnomique pour les amener à la cité souterraine locale.

Tous les peuples profitent de cette mixture : les gnomes en premier qui en réservent aussi une part pour la famille de gigants qui surveille l'entrée de leur grotte, les sylvains et les cyans qui fournissent la matière première de l'antidote. Restent les humains et les saures. Ces derniers semblent mystérieusement immunisés à la maladie…

Quant aux hommes, ils n'auraient pas grand chose à offrir aux gnomes, à part les pierres précieuses de Redisded, si celles-ci n'étaient pas systématiquement concassées une fois extraites.

En termes de règles, les humanoïdes n'ayant pas consommé l'antidote de la Gorge Sèche durant les cinq derniers mois et émettant un son jouent CONSTITUTION à -5. Ensuite, à chaque fois qu'il voudra prendre la parole, il devra réussir un jet de VOLONTÉ à -3.

Résistance à la Gorge Sèche (CONSTITUTION à -5) :
Toute réussite : moins un point d'endurance
Tout échec : moins deux points d'endurance

Chaque humanoïde a le droit de jouer CONSTITUTION à -20 tous les matins pour voir s'il guérit, en cas de réussite (jet modifié de +25 par l'antidote).

Antidote : Sirop des Altérants (+25)

Le métal bleu des cyans doit être obtenu pur (non forgé, à l'inverse d'une épée cyane par exemple).

Les champibleux sont une variété de champignons bleu-mauve de la forme d'un bolet poussant dans les forêts du sud de ce rêve. Les sylvains en sont friands.

La poussière d'étoiles est tout simplement le pollen des Étoiles des Champs, de petites fleurs mauves et jaunes qui poussent dans les vallons abrités du vent de cette région.

La gloupogne est une fleur qui pousse sous les cadavres des glous (nombreux dans les montagnes de ce rêve). Voici plus d'informations sur la Gloupogne et la Gloupogne Chartreuse.


Le pays

Cols Verdegrix

Ces montagnes très hautes, rocailleuses mais peu escarpées bordent la majorité de l'ouest du Rêve. Elles portent leur nom des limbes qui les affleurent sur l'autre versant de la chaîne.

Les humains s'y aventurent rarement, n'ayant pas grand-chose à y faire. Par contre, les gnomes y ont établi leur cité souterraine. Ces derniers emploient une famille de gigants pour protéger l'entrée de leurs grottes en échange de l'antidote et d'une cavité en guise d'abri.

Les gigants ne doivent pas empêcher l'accès de la cité aux humains, au contraire, ils la protègent des glous infestant la région.

Monbleux

Monts moins hauts mais plus escarpés que les Verdegrix, c'est là que s'est établi le clan du Bolet Mauve, un groupe d'une cinquantaine de cyans, femmes et enfants compris. Ceux-ci ne supportent absolument pas les humains, comme tous les cyans, mais se comportent d'égal à égal avec les gnomes – ce qui est assez étonnant de la part des hommes bleus, il faut l'avouer.

C'est aux Monbleux que naît la rivière qui abreuve tout le pays, appelée simplement L'Eau.

Les monts se transforment petit-à-petit en falaises, vers le nord.

Les falaises d'Aiskar P.

Les falaises au nord du Rêve, hautes et raides, donnent en plein sur la mer Cenfonx. Leur nom viendrait paraît-il du premier homme (Aiskar Petibouyon) à s'être suicidé en se jetant du haut des falaises, à cause de cette maladie terrible qu'est la Gorge Sèche. La postérité n'a retenu que le prénom et l'initiale du nom de cet homme…

La mer Cenfonx

La navigation n'étant que très peu pratiquée dans ce rêve, on ne connaît pas beaucoup de choses sur la mer qui se trouve au nord extrême de ce rêve. Les rares marins amateurs à s'y être aventurés ont rapporté des témoignages inquiétants (quand ils revenaient à terre bien sûr) : la mer est manifestement peuplée de Craque-haines, de Noyeuses et de Sirènes !

La forêt de Lapestilence

À l'extrême nord-est du rêve se trouve une forêt sombre, où les créatures thanataires côtoient les entités de cauchemar, au dire des habitants de Chouverx et Redisded. Avant d'y arriver, on sait que l'on s'en approche : la puanteur qui s'en dégage est tellement immonde qu'elle empeste à des lieues à la ronde.

Les Marais Saurvages

S'étendant sur tout l'est du pays, se sont en fait des forêts et des mares pestilentielles où se cachent des cités saures de maisons sur pilotis.

Mais la puanteur stagne en bas près des mares, tandis qu'à la cime des arbres, l'air est respirable, voir carrément plus pur qu'ailleurs. Voir aussi Scologriffe, Vaseux et Vipère Jaune.

La forêt de Boix

C'est là que vivent les adorables sylvains et que les champibleux poussent en abondance ! Les bois sont charmants et emplis d'une sorte de passivité tranquille.

Les collines de Fauxplaines

Collines stériles où paissent les chèvres sauvages et les harpies, d'après les villageois de Chamblex. Rien de bon pour un voyageur mais passage obligé entre les Verdegrix et la forêt de Boix (à moins d'aller par la plaine, bien entendu).

La Plaine

Et au centre de tout cela, la Plaine, là où les hommes ont établi un certain nombre de petits villages. Ils vivent du bois, de l'élevage, de leurs plantations… La bière de Blémoux (variante locale du Blémoud) est le symbole de l'unité du pays.

Les villages

De manière générale les villages (humains, donc) comprennent entre une vingtaine et une cinquantaine de demeures en bois (fermes) surmontées d'un toit de chaume. La seule construction de pierre se trouve à Herbe-de-Prune : c'est la seule vraie auberge du rêve, là où la bière est la meilleure !

Les habitants

Ils appellent leur rêve Le Rêve, puisqu'ils n'en ont jamais vu aucun autre. Quand ils peuvent parler, ils se montrent joviaux et sympathiques, tandis que pendant la période de la Gorge Sèche, ils se ferment et affichent des mines peu amènes.

Ce sont des agriculteurs, peu cultivés certes mais pas grossiers, pour qui la notion de hiérarchie est aussi obscure que l'entraide est naturelle.

Ils pratiquent le troc et ont une nourriture peu élaborée. La culture locale est principalement composée de chansons paillardes et de contes moralistes.

La Colline

Située un peu plus au sud que le centre de la plaine, c'est une petite colline unique dans les environs. Son isolement peut d'ailleurs faire penser à un cairn ou un édifice enseveli (à noter que les villageois ne laissent personne toucher à leur Colline, pour y creuser des trous, par exemple – on peut s'y promener par contre).

Une route enserre le pied de la colline, à la manière d'un giratoire (un rond-point, dit-on dans ma contrée), avec quelques routes qui en partent, sinuant à travers la plaine. À chaque embranchement, des panneaux de bois indiquent le village prochain et sa distance en lieues draconiques. Cette route date apparemment du Second Âge et en conséquence est magnifiquement réalisée bien que très usée (genre voie romaine aujourd'hui).

La Colline est également le centre de la (maigre) vie politique et économique des humains de ce rêve. Marchés et fêtes y sont organisés, notamment les festivités du Baratin, à la veille de la Gorge Sèche : on y boit, joue, danse, fait la fête, bien sûr, mais principalement on parle, en prévision du lendemain et de l'année qui va suivre, pendant laquelle on sera muet comme des tombes…

On y parle tellement que c'est en fait pour ne rien dire : les gens répètent trois fois ce qu'ils viennent de dire, commencent subitement à chanter, et les enfants font du bruit avec leur bouche (blabliblu, etc.) – « Ho, des Voyageurs, voici des voyageurs, ho ho ! » Et comme par hasard nos personnages vont débarquer à ce moment-là…


Les Voyageurs

L'air est chaud. Le soleil commence à se coucher sur les champs de blémoux et de blédièze. Une légère brise vient caresser les joues des Voyageurs qui ouvrent les yeux et remarquent qu'ils sont assis, dos contre un vieux chêne, sur une colline, sur La Colline, entourée de cette route pavée. Des tables décorées sont disposées alentours, comme pour un banquet. C'est alors qu'arrivent les premiers villageois. Les Voyageurs peuvent donc apprendre toutes les informations disponibles sur ce rêve. Les gens sont toutefois peu au courant des autres races qui s'y trouvent. Tout au plus savent-ils où elles habitent. Bien sûr, ils n'en parleront pas spontanément.

La soirée est sympathique et la nourriture est bonne, bien qu'assez simple. Vers le milieu de la Lyre, la fête du Baratin bat son plein et les personnages peuvent assister à différentes danses telles que Le Craque-Haine du Nord ou La Zyglute qui Chantait.

Vers la fin de l'heure du Serpent, le père Mieuvox de Murex leur proposera épuisé (par la danse avec la fille à Dubrux) de venir passer la nuit dans sa grange, alors que le feu achève doucement de s'éteindre.

Le Rêve

La nuit venue, les personnages vont faire un rêve pénétrant : ils arrivent en direction de la Colline, devant laquelle se masse une foule bigarrée. Ce qui frappe les personnages, c'est que tout le monde est muet. Sur un ordre imprononcé, une file d'attente se forme. Les Voyageurs, derniers arrivés peuvent voir à la place de l'habituelle colline et de son chêne une fontaine surmontée d'une statue de dragon. Après avoir bu l'eau du bassin, qui dans leurs mains, qui dans des verres, les gens repartent en parlant, chantant et criant. Les personnes précédant les joueurs boivent, puis se séparent : « À la s'maine prochaine, pis oublie pas mes 14 deniers ! »

C'est alors que l'archétype se déclenche. Les Voyageurs vont être marqués par cette phrase prononcée d'une voix forte (et humaine) : « À la semaine prochaine, et n'oublie pas mes quatorze deniers ! »

Au réveil, les personnages seront persuadés que, s'ils entendaient à nouveau cette simple phrase, les souvenirs de leurs vies passées afflueraient en bloc, libérant leur archétype.

La quête pourra alors sembler aisée aux joueurs : dire simplement quelque chose ! Mais en y réfléchissant, dans un rêve isolé dont on ne peut sortir et où aucun humain ne peut parler, cette quête sera presque impossible (ils ne peuvent pas attendre l'année d'après car le souvenir d'archétype est trop pressant) ! Si les Voyageurs savent qu'il se trouve d'autres humanoïdes dans ce rêve, ils voudront peut-être aller les trouver. La solution la plus logique et la bonne (s'il y en a une) est d'aller en tout premier chez les gnomes. Nous commencerons donc par eux.

« Si j'aurais su, j'aurais pas venu »

Le lendemain, les Voyageurs se lèvent sans autre, lorsque, tentant de parler, ils sont pris d'un mal de gorge terrible (appliquer les règles précédemment énoncées).

Chez les Gnomes

Le chemin le plus court pour y aller passe par Herbe-de-Prune, un assez gros bourg (le seul village à posséder une auberge !) au pied des montagnes. Là-bas on pourra entendre quelques informations pratiques ; où se situe la cité gnome, si elle est gardée, éventuellement qui sont ces gnomes. L'entrée de la caverne principale se trouve donc sur l'autre versant de la montagne, là où le ciel est teinté de vert (= limbes), et est gardée par un homme très grand. Les joueurs peuvent avec raison penser qu'il s'agit là d'un Gigant.

Les Voyageurs devront se mettre en route dès l'heure du Vaisseau pour arriver le soir, après d'éventuelles rencontres avec le gigant ou les glous, à la cité gnome d'Argolim, dont la porte gardée est située sous le ciel limbaire. La montagne à cet endroit est très rocailleuse, désolée, sans aucune végétation.

Le Grand Gnomique, patriarche de la cité s'appelle Psiloom'Phaar. Les personnages seront amenés devant sa majesté, guidés sans un mot par des gardes gnomes à travers des souterrains labyrinthiques. Arrivés dans une grande salle circulaire, ils trouveront un trône où est perché le vénérable Psiloom, de multiples nœuds dans sa barbe s'étalant jusqu'à ses pieds.

– Alors, voyons ces voyageurs. Ho, comme ma vue baisse ! Dis-moi, Grand Alchimiste d'Argolim, combien sont-ils ?

Et le gnome non moins vénérable à ses côtés de répondre correctement.

Ce devrait alors, à défaut de les surprendre (d'autant qu'ils ont pu croiser le gigant auparavant), au moins réconforter nos voyageurs. Ils pourront enfin être soignés !

Toutefois l'aventure est loin d'être terminée ! En effet, les Gnomes n'ont plus assez d'ingrédients nécessaires à la fabrication de l'antidote. Ils donneront volontiers aux personnages la liste des matières premières requises, et éventuellement le peuple chez qui on peut se les procurer, mais pas plus. Ensuite on les remerciera poliment et les voyageurs n'auront plus qu'à rentrer à Herbe-de-Prune.

Les ingrédients

Le gnome alchimiste pourra aussi demander deux pommes qu'il aura le plaisir sadique de manger sous les yeux des voyageurs hébétés. Eh non, ça ne servait pas à la fabrication de l'antidote !

Une option serait de demander un ingrédient à la fois aux joueurs, pour que les voyageurs fassent l'aller-retour chez les gnomes plusieurs fois, et que le suspens reste entier tout au long du voyage.

La Gloupogne

Comme cette fleur pousse sous les cadavres des glous et que ces derniers pullulent dans les Verdegrix, la quête ne sera pas trop difficile, si ce n'est le combat contre le glou, bien qu'avec un peu d'astuce les Voyageurs en viendront sûrement à bout.

Cependant une surprise attend les personnages :

« Mais qu'est-ce que cela ? demandera l'alchimiste. Une Gloupogne ? Ah, mais ce qu'il nous faut, c'est une gloupogne Chartreuse ! »

Et les voyageurs de se mettre en quête d'un glou nocturne, qu'ils trouveront heureusement facilement, après quelques nuits blanches à veiller au clair de lune.

Poussière d'Étoiles

La poussière d'étoiles est tout simplement le pollen des Étoiles des Champs, avons-nous dit. Dans ce rêve, il est de coutume d'offrir à une femme à qui l'on fait la cour un peu de cette poussière. Mais les étoiles des champs poussent à l'abri dans de petits vallons isolés – alors si un homme offre effectivement de la poussière d'étoiles à sa belle, c'est qu'il y tient vraiment et qu'il a du trimer pour la trouver ; parce qu'il n'est pas aidé : quant une jeune personne demande aux seniors comment se procurer le pollen, ils répondent qu'il n'a qu'à aller gratter les étoiles, et la poussière tombera ! On peut donc imaginer ce qui se passera quand les voyageurs chercheront cette poussière et la confusion qu'il en résultera.

De même, le troc de poussière d'étoiles est une chose qui ne se fait pas !

Chez les Cyans

Ensuite vient le tour de la livre de métal bleu. Les cyans des Monbleux en possèdent bien évidemment, mais le gardent jalousement. Toutefois, si les Voyageurs, partant en expédition aux Monbleux, font preuve de ruse, ils peuvent s'en sortir sans y laisser trop de plumes. Par exemple, s'ils se montrent humbles et courtois, s'ils marchandent, ils peuvent arriver à un accord avec les hommes bleus : un seizième de la livre de métal pour une gemme bleue ! Bien plus que ce que les personnages peuvent (normalement) avoir !

Comment se procurer les cyanolithes (gemmes bleues, donc) ? Soit la mine de Redisded extrait effectivement des cyanolithes, soit, comme dit plus haut, elle extrait des Larmes de Dragon (rouges). Mais alors, que faire ? La solution, que les voyageurs pourront découvrir en entendant de sages paroles du genre : « Les gemmes sont les larmes des dragons, la mer est formée de beaucoup de larmes. Rendez à la mer ce qui est sienne. » peut sembler ne pas être en accord total avec la pensée de Sire Gerfaud : en lançant des Larmes de Dragon du haut des falaises d'Aiskar P., les personnages retrouveront le même nombre de cyanolithes sur la plage, le lendemain !

Pour se procurer les gemmes (déjà bleues ou encore rouges) donc les récupérer à la mine de Redisded, les Voyageurs se feront tour à tour voleurs, mineurs, etc. Les Cyans respecteront leur marché et accepteront les cyanolithes contre le métal promis.

Chez les Sylvains

Le prochain ingrédient sur la liste est assez étrange : les Champibleux. Ce sont donc des bolets de couleur mauve au goût étrange qui poussent dans la forêt de Boix, au sud. C'est dans ces arbres que se perche la cité sylvaine de Bad'Dirim, gouvernée par le sylvain Bartoldo et sa sylvaine Badostri.

Il ne sera pas facile d'engager le contact avec les sylvains, car ils se méfient énormément des humains, mais après quelques péripéties (les sylvains sont friands d'illusions – voir à ce propos l'anecdote cocasse en épilogue), les Voyageurs devraient se retrouver sains et saufs autour d'une salade de champibleux en compagnie des petits hommes des bois, au cœur de Bad'Dirim.

Prolongement (optionnel)

Une fois arrivés chez les sylvains, les voyageurs apprendront que les habitants de la forêt cultivent effectivement les champibleux. Par contre, ils hésiteront à leur en donner. Quelques-uns de leurs compagnons se sont fait capturer par les Saures et si les Grands et Forts Voyageurs pouvaient aller à l'est les libérer, ils auraient sûrement ce qu'ils voudraient.

Chez les Saures

Dans les marais fétides, tout près de la forêt de Boix, se dresse Sprotch, cité saure habitée par une trentaine de ces créatures reptilienne, femmes et enfants compris. Les saures sont nerveux ces derniers jours. En effet, les sylvains qu'ils ont capturés se sont échappés ! Il faut maintenant organiser des recherches, traquer la moindre âme de ces marais, fouiller jusqu'au plus profond recoin de cette forêt.

Les voyageurs verront aisément que les saures ne se risquent surtout pas à la cime des arbres, là où les sylvains se cachent à coup sûr. Pourquoi les petits hommes des bois s'y trouveraient-ils ? Et pourquoi les reptiles évitent-ils d'y monter ? À cause de l'air ! Comme les voyageurs ont pu l'apprendre, l'air vicié des marais irrite les sylvains, mais les hauteurs de la forêt (sur la cime même des arbres) recèlent de l'air d'une pureté si grande que les saures ne le supportent pas.

Monter aux arbres et escorter les sylvains jusqu'aux Boix sera pour les personnages un jeu d'enfant ! N'oublions pas toutefois la menace des Saures…


Conclusion

Une fois les ingrédients apportés aux gnomes, les Voyageurs seront invités par ceux-ci à partir avec eux, en expédition sur les chemins tortueux de Verdegrix et des Monbleux. Là, Sham-Sham le sorcier du clan du Bolet Mauve les attendra, puis entamera une conversation rituelle avec Psiloom-Phaar dans une langue inconnue des personnages joueurs. Puis les deux hommes (disons, humanoïdes) se mettront à danser autour du chaudron de sirop-antidote, le porteront jusqu'à la source de l'Eau et y videront son contenu. Alors ils repartiront après avoir ramené les Voyageurs dans la plaine.

On peut aisément deviner ce qui va suivre : tout le monde va boire l'eau de l'Eau – et l'antidote – et ainsi retrouver la parole. Bien évidemment, les personnages n'en tireront aucun bénéfice ni aucune gloire vis-à-vis des habitants du rêve (« C'est grâce à nous Voyageurs que vous pouvez à nouveau parler ! » – « Mais oui, c'est cela… »).

Après avoir retrouvé leur langue et organisé une petite séance spectacle pour leur archétype, les personnages voudront sûrement partir de ce rêve. Les gnomes peuvent à nouveau les aider. Ils mèneront les voyageurs dans une grotte emplie d'une lumière mauve…

Note : si les voyageurs décidaient de quitter le rêve par un quelconque moyen (Gnomes, déchirure artificielle, etc.) avant d'avoir été guéris de la Gorge Sèche, ils se retrouveraient certes ailleurs, mais toujours muets… Pour cette incarnation du moins !


Gloupogne (fleur)

La Gloupogne, cette délicate fleur beige, dont Aleck Sandrin parlait en ces termes :

La fille de Minor et de Palsiflorë

(Minor est le nom d'un parfumeur très connu de la cité d'Arôme et la Palsiflore(ë) est une poudre à la douce fragrance hautement hallucinogène.)

…la Gloupogne, donc, a la particularité de pousser sur les cadavres des Glous, ces redoutables créatures montagnardes. Petite description de la Gloupogne par R. Boris't :

« […] de sublimes pétales beiges rayonnent autour de ses pistils rouges écarlates. »

…et de la Gloupogne Chartreuse, dite Royale :

« Ce n'est pas pour rien qu'on la nomme chartreuse, car ses pistils ont cette vive couleur et les pétales en sont d'un blanc immaculé ! »

La Gloupogne Royale pousse, elle, sur les cadavres des Glous nocturnes. Or, chacun sait que les Glous sont diurnes (donc vivent le jour).

La Gloupogne Chartreuse est donc très rare, mais pas légendaires, des preuves formelles ayant démontré son existence.

Pour des informations sur les glous, cf. RdD2, p.215.

Caractéristiques des Gloupognes

Où: régions montagneuses (foisonnantes en glous).
Quand : toute l'année, quand un glou meurt bien sûr.
Jusqu'à : une gloupogne dure environ un mois draconique cueillie ou pas.

Herbe de soin universelle

Bonus

Prix/brin

Antidote (efficacité)

Certains sorts ou recettes alchimiques requièrent l'utilisation de la Gloupogne.


Anecdote cocasse

Lors du test initial de ce scénario, les joueurs, méfiants, ont sortis leurs armes dans la forêt de Boix, ce qui a contribué à échauffer encore plus les esprits des sylvains. Ces derniers ont alors décidé de donner à une souche d'arbre l'apparence d'un Ogre (remarquez qu'un Drôle eût été tout aussi amusant) et aux épées des voyageurs l'apparence de… poireaux !

La réaction de Jamis (joueur cyan) fut alors pour le moins étonnante :

« Je m'envoie le poireau dans la gueule pour voir si c'est bien un poireau ! »

Erreur fatale : le Gardien (donc moi, suis-je ignoblissime, rire sadique) tire alors les dégâts… Suspens intense… 20 sur 1d20… Comment dire ? Heureusement que les sylvains sont de très bons guérisseurs ! ! !


Remerciements

Merci à Denis Gerfaud pour ce magnifique jeu qu'est Rêve de Dragon et aux joueurs qui ont testé ce scénario pour leur présence et leur amitié indispensables :


Alain Legroin alaing@freesurf.ch
- www.alaing.ovh.org -